那些年我们走过的宝可梦口袋妖怪世界

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(本文转自TGBUS,原作者肖恩)

20年来首次官方中文化的《精灵宝可梦:太阳/月亮》终于发售了,无数的口袋迷们期盼已久的梦想终于实现。虽然20年的光阴过去,许多玩家都不复从前的年少与激情,但至少在丢出精灵球的一刻,你们仍会是心中的那个追逐梦想的孩子吧。

 

  来到第七世代之后,《精灵宝可梦:太阳/月亮》再次带来了大量阿罗拉地区的宝可梦,使得全国图鉴的编号已经扩展到了下世代要破千吗你。像岛屿守护神和地区形态这些充满特色的宝可梦出现,使得小编蒙发了想要回顾每个地区和地区宝可梦的想法,至于篇幅嘛,说实话小编也不知道会做多少期的。

  如果你也对这些内容有兴趣,就请   关都地区是《精灵宝可梦》的第一个地区,红绿蓝版和皮卡丘版的主要舞台,在二、三、四世代作品中也有出场。这里是小智和所有主角们的故乡,一切开始的地方,小编我就是在这里遇见到了热血沸腾的智爷,然后一脚踏进宝可梦的史诗巨坑里。

关都地区的日语原文是:カントー地方,翻译过来就是日本的关东地方,这也是游戏中唯一一次使用了真实的地理名称,在之后的世代中,都以一些自创的名字来代称了。

  虽然是架空世界,但GameFreak还是选择了自己最熟悉的日本关东作为游戏地图的原型,两者的布局也十分相似。只是游戏早期还没有提出关都的概念,导致现在还有不少老玩家喜欢用石英地方来称呼这里(因为最后会挑战石英联盟,但游戏中其实是有石英高原地区的)。

  关都地区一共涉及了《精灵宝可梦》的四个世代,时间维度横跨了三年,它有十座城市、八个道馆和二十五条道路,从游戏内容上来说毫无疑问是系列之最。作为创始的第一代,关于地区的大部分设定都是从这里开始延续的,像城市与道馆,四天王和冠军(这两点在日月中取消了),还有新手训练师的御三家,该地区图鉴中的只宝可梦也奠定了整个系列中精灵设计基调的存在,作为经典的设计,它们当然也在后续的游戏中不断出镜,但为了跟方便之后的宝可梦区分,在本文里小编将它们统称为关都地区宝可梦。

还记得动画中的“我是谁”环节吗,在游戏创作之初,制作团队就是靠这个方式来决定宝可梦设计的去留,所有的剪影必须看上去足够“有趣”才能获得团队的通过。

经典的御三家

  这里的宝可梦研究者是大木博士,他会送给新人妙蛙种子、小火龙或杰尼龟作为最初的宝可梦。作为玩家最开始接触的宝可梦,它们的外形建立起了玩家对宝可梦的第一印象:它们跟现实/神话的动物/植物/物品有些相似,但又好像不一样。将现实与想象相结合的设计理念一直在被后续宝可梦的作品所延续,并成为一大特色,再到后来各种地区的宝可梦设计开始融入了一些当地的元素,不过这就是后话了。

妙蛙种子总是半蹲着特性让它看起来有些像蟾蜍,实际它的设计来源于一种二叠纪时期的食草性似哺乳爬行动物:二齿兽。

小火龙的头很像蝾螈,其实上是蜥蜴,小火龙的最初设计还保留了蜥蜴中常见的凸起背脊骨。幸好后来去掉了

杰尼龟的设计来源最显而易见,只不过它是一只背着海龟龟壳的陆龟。

  从红绿蓝版起,御三家一直固定为草、火、水三种属性,三者会相互克制,目的是从游戏的一开始就能让玩家明白战斗系统对于属性的强调。关都宝可梦设计的另一大特点也在最初的御三家有所体验,就是在外形中加入属性相关的元素:妙蛙种子背上的大蒜种子、小火龙的火尾巴和杰尼龟的浪花尾巴,还有经典案例比如皮卡丘的闪电尾巴、勇基拉和胡迪的勺子、和三圣鸟的外形设计。

这外型,一看就猜到它们能干嘛了。

  这个设计的好处在于能给玩家留下深刻直观的第一映像,但坏处是它们难以复刻,下次再用就容易被玩家吐槽了。

梦幻与超梦

  既然我们聊到第一世代就能不能不谈谈梦幻和超梦的题外话了,如若不是当时的都市传说,我们大概也看不到现在繁荣的任天堂和GameFreak了。

  最初设计有只宝可梦的《精灵宝可梦:红/绿》在96年发售的成绩是相当不理想,一款看上去貌似动物养成题材的游戏并没有如GameFreak预期那样吸引人。不过后来部分买到玩家在游戏里遇到神奇的事,在遭遇某些BUG后,他们游戏中遇见了本不应该存在的第号宝可梦。

它是谁?它其实是当时还作为程序员的森本茂树,因为舍不得抛弃某个废案宝可梦,而偷偷塞进了小部分游戏里的BUG。

  但这事立马在购买过游戏的玩家群中传开了,可大部分人发现他们并不能遇到神秘的第号宝可梦,一时间各种号称能遇见梦幻的都市传说盛行,顺带着把《精灵宝可梦》的知名度打响了。任天堂看中其中商机,组织了大量赠送梦幻的活动,带动游戏销量和名气大涨,挽救了危机的GameFreak和自己。也是因此留下了一个小习惯:之后几乎所有的系列游戏流程中都没有梦幻,只有通过参加活动的方式获得它。

  在外形上,梦幻的设计和习性都参考了猫科动物,而强壮的下肢则来源于跳鼠和兔子一类的生物,而由梦幻DNA重组而来的超梦却没有多少猫科动物的特征在。

不过第六世代里超梦用Y进化石后的外形更像梦幻了返祖了?!

  超梦的设计源于90年代盛行的对克隆生物的恐惧,胸前与头上凸起的骨骼和蛙科生物的手脚,虽然有些吓人,但仍没有脱出第一世代的设计理念。同时,作为原设计中最强的宝可梦,超梦也开创了在进入联盟殿堂才能定点捕捉的先河,在第二世代中,进入殿堂才还能解锁进入关都地区的权限。

2第二世代——城都地区

由于时代的原因,大部分国内玩家第一次玩到《精灵宝可梦》游戏应该都是跳过第一世代,直接玩到的金银水晶版。瞒着家长把GB/GBC藏在书包的夹层里,偷偷带到学校里跟小伙伴对战,然后班主任收缴进小抽屉的悲惨回忆相信不少玩家都有过,不过小编今天也不是要来跟大家回忆往事的,而是想跟大家聊一聊那个大家战斗过的地方,精灵宝可梦第二世代的“主要”地区:城都。

  城都地区最初登场于在年的金银版精灵宝可梦,几乎是跟当时风靡全国的宝可梦动画一起出现在小学生的世界中,当然,它同样也是第四世代心金魂银版的主要舞台。其地图的设计原型被移到了关东的西边,再包含进四国岛的一部分,就组成了我们看到的地图。老玩家们很喜欢把这里称为关西地区(香港也有翻译成乔特地方),除了顺口其实也是有定道理在的,因为这里基本上就是日本的关西地方,但在任天堂推出咱们期待已久的统一中文化后,还是改改习惯使用其正式译名好了:关西→城都,关东→关都。

城都地区的日文名是:ジョウト地方,来自汉字的“城都”与“条都”

  从金银版开始,之后每个世代都会来到不同地区展现,同时从地图、建筑和人文等多方面折射出浓厚的当地风格,城都地区的风格则是以日本传统文化为主的。游戏出现了大量的日式古建筑、参考了日本神话的情节设计、以及有关神道教和佛教的内容,虽然宝可梦的前四个世代地图都是以日本境内为原型,不过金银水晶(和心金魂银)一定是日式氛围最好的。只不过,这些也导致本作成为涉及宗教问题最严重的宝可梦系列游戏,海外版不得不在发行前对游戏诸多地方做出修改,这大概也是金银水晶版最大的遗憾了,当然,除了宗教还有像犹太人因为游戏中出现"卐"字符而不满一类的问题,这些都让GameFreak在之后学聪明了不少。

关西地方又称近畿地区,这里有全最丰富日本传统文化氛围

关都和城都

  聊到城都地区我们就不得不再多提提前作的关都地区了,相信不少玩家回忆当年金银版时,首当其冲的就是进入殿堂后发现还有一个地图的惊讶。原来这里就是一代挑战的石英联盟!原来四天王之一的阿桔(毒)就是动画里浅红道馆的馆主!原来关都地区三年之后变了这么多!我去,还能重打关都的道馆耶!

  当年懵懂的笔者也是一样,只顾着偷偷享受这种刮奖刮中买一送一的窃喜感,却好像还没细细想过,为何一个完整的游戏要做出体量如此庞大的二周目内容?GameFreak太傻太良心,一切为了玩家是吗?

  很可惜,现实其实挺骨感的。

  其实之所以城都地区与关都地区联系那么紧密,以至于要共用同一个联盟同一条冠军之路,都因为是GameFreak游戏做到一半时,突然一拍脑门:“啊不行,我变卦了”。当时那群人想做的金银版,其实是一款适配任天堂新款掌机GameBoyColor的彩色版《精灵宝可梦》,他们原定要以3年后的关都地区为舞台,重新开始一段旅程,换句话说他们想做的是红绿蓝黄版Part2……

  当然了,不能仅仅拿个一模一样的地图糊弄玩家吧,所以他们还计划在关都的周边新增了一些新的城市与地点。刚开始一切都进行得不错,等到开发的一定阶段时候,制作组就突然萌生了,要打造一个全新起点的独立新游戏/地区的想法,于是就将这些新增的城市和地点组和出了城都地区。事实证明,多亏了当时制作组的临时拍板,才诞生了宝可梦的世代概念,以及之后五彩缤纷的旅程。不过这也是为什么城都地区那么缺乏基础设施,以及部分城市的名字保留了关都地区命名习惯的原因——关都地区的所有城市都是用色彩来命名。

金银版的时间线是在红绿蓝黄版的3年后,当年浅红道观的忍者大叔已经升职加薪当上了四天王

  虽然以现在的眼光来看,金银版作为一个完整游戏,可能在一周目流程长度和地图设计上都有所欠缺(当然,小编儿时其实没有啥感觉),但在这些缺憾在体量几近变态的二周目内容面前都变得能够可以原谅了,尤其在进入殿堂之后,依靠关都地区丰富的基础设施,游戏的便利性方面还是有一定好转的,只是把当时制作组的小心思给暴露得一干二净。不过呢,这个二周目内容也是当时GameFreak的巨大麻烦:这个已经“重制”的七七八八的关都地区,总不该就这么浪费了对吧?可是GB/GBC的卡带容量就这么点,怎么塞都塞不下啊!

  最后,还是当时仍作为HAL程序员的岩田聪出来拯救了众人,他领导开发了一种高效压缩工具,在那个技术尚不发达的时代里居然奇迹般的将两张地图同塞入了一个游戏中!高呼聪哥万岁吧!

城都的宝可梦们

  御三家

  我们知道,初期宝可梦的设计习惯除了爱拿两个不同的生物/物品做加法,还特别喜欢在设计的外型中加入对应的属性元素,其好处不言而喻,可惜这样的特色太难复刻,在之后世代中就越发少见了。

嗯哼,来请这位暴躁的同学讲讲一下自己究竟哪里有点水系的样子了

  在菊叶草和火球鼠身上,我们还能发现第一世代宝可梦的痕迹。以菊草叶为例,它头部的叶子清楚“明示”它作为草系宝可梦的身份,不同阶段的进化也同样暗示着植物的生长过程,这点跟第一世代的妙蛙种子同理,但以上这些在小锯鳄身上似乎都看不到了,除了依稀能辨认出有那么些鳄鱼的影子,真的就再没其他水系的“特征”了,当然,到了最近的时代XY和日月里,你更是难以找到多少痕迹了。

  有趣的是,菊叶草的初期设计灵感来自于一种叫风茄或者曼德拉草的植物,这种植物长在土里,根茎非常肥硕,据说经常能长出像类似人的外形来不,我说的不是长白山千年老参。有哪位同学还记得哈利波特的草药课里的,从土里拨出来就会惊声尖叫的丑陋植物吗,对没错,说的就是它了。

多少也算是半个亲戚吧……

  传说的宝可梦

  在很久很久以前,城都地区有一对为了人类和宝可梦的友谊而建造的塔,分别是东侧的铃铛塔和西侧的钟之塔,传说中的宝可梦凤王和洛奇亚就住在这两座塔的塔顶,上面有着波澜壮阔的景致,和古人们用来供奉的铃铛,两位宝可梦被奉为神灵,接受所有人类尊敬和崇拜。

  然而在年前,双塔下的人类世界因为利欲熏心爆发了无数战争,在纷飞的战火中,一道闪电劈中了西侧的钟之塔,并引发了一场巨大的火灾,大火整整持续了三天三夜才熄灭,最后留下的只有之后被称为烧焦塔的遗迹。而原本住在这里的洛奇亚随即飞去了旋涡列岛,另一侧的凤王也不约而同的飞离了铃铛塔,但在临走前,它复活了三只被大火烧死的宝可梦(雷公、炎帝和水君),并让他们去寻找有纯洁之心的训练家。

  这是宝可梦系列中第一次有了像模像样的原创“传说”,也是为了之后的封面神兽奠定了一个神秘基调。其实上面故事的原型便是日本人熟知的鹿苑寺(金阁寺),传说中,曾有一只金凤栖息于此,在年的应仁之乱里,鹿苑寺的大部分建筑物都遭到焚毁,只有主建物舍利殿得幸免,可很不幸的,在昭和25年(年)时,舍利殿因为一名21岁见习僧人的放火自焚而完全烧毁。今日我们所看到的舍利殿是昭和30年(年)时依照原样重新修复建造的,昭和62年(年)全殿外壁的金箔装饰皆全面换新,并有了现在的名字:金阁寺。

  另外值得一提的是,虽然被凤王救下的三圣兽在种族值和故事背景上有所欠缺,但依然能跻身传说的宝可梦行列,所以为了均衡下势力,在之后的剧场版动画《精灵宝可梦洛奇亚爆诞》中,将第一世代的三只传说的鸟类宝可梦归为了洛奇亚的统领之下。

  准神

  准传说的宝可梦是对一类宝可梦的特殊称号,它们还够不着传说的宝可梦的口涎,但实际表现已经远超其他了。第二世代的准神:班基拉斯在准神的行列里算是个异类的,因为它不仅有着唯一的属性组合(岩石+恶),同时也是唯二非龙系准神。因为第二世代中的准神仅有一只,所以金银水晶版是宝可梦系列里唯一一个没有龙准神的世代。

  由于是岩石系属性的关系,班基拉斯和它进化前的形态密度都非常高,身高仅仅0.6m的幼基拉斯就有72kg的体重,当然,这对于全世界最强壮的男人来说……根本不在话下……

  班基拉斯的设计毫无疑问参考了日本电影中的哥斯拉,但依然难以让人从外形上联想到其真实属性居然有恶,难道是因为眼神太凶了?

阿露福遗迹和未知图腾

  阿露福遗迹是城都地区中央的遗迹,也是游戏中的解密关卡所在,之后的水晶版在此处又添加了部分内容之后,关于阿露福遗迹的都市传说存在更是不绝于耳。

  水晶版中,玩家来到阿露福遗迹附近打开神奇宝贝装置的电台,调制13.5频道就可以听到奇怪的杂音,似乎与紫苑镇的背景音乐类似,这段杂音也利用了一些比较诡异的声音,因此很多玩家将这一广播是“来自地狱的死亡广播”,并认为这是可以与紫苑镇综合症一样会让听者出现幻听。不过这段广播确实是存在于游戏之中的,用现在的话来讲,这算是游戏的一个彩蛋,但为何当时制作组要选择在一个低领向的游戏中留下如此恐怖的彩蛋,其中的原因大概永远也没法知晓了。

  而在后来的心金魂銀版中,制作组对这段声音进行了修改,现在它听起来更像是未知图腾的叫声,杂音中混杂了凤王的鸣叫和天界之笛的旋律,导致这段杂音更像是未知图腾和阿尔宙斯有关,有玩家猜测这可能是为了和第四世代登场的阿尔宙斯联动所做出的修改。

  未知图腾

  而阿露福遗迹最特色最诡异的地方,就是有许多这种未知图腾,而上文提到的迷之广播据说还有提高遇到未知图腾几率的功效。虽然关于它是否是宝可梦还有一直都争论,不过介于未知图腾拥有No.的全国图鉴编号,我们这里暂时用宝可梦来代称它。

  在金银版中,未知图腾一共有26中形态,分别对应了26个英文字母,在第三世代中还增加了感叹号与问号两种形态,所以现在共计是28种。为此游戏中,专门提供了用于记录未知图腾所有形态的未知图腾图鉴,要集齐所有的形态并不容易,但奇怪的是,集齐之后并不会有任何的奖励提供,也不会触发任何的特殊事件,这使得未知图腾变得更加神秘,也促成了更多的都市传说……

  在剧场版动画《结晶塔的帝王》中,大量的未知图腾聚集并排列后展现出了在游戏中没有出现过的强大实力,证明了自己是可以凭空创造出了炎帝的存在。也因为动画的剧情,普遍认为未知图腾拥有可以感应人心,并为其实现愿望的能力。不过在实际游戏中,未知图腾仅仅能学会觉醒力量这一招而已。

3第三世代——丰缘地区

不知不觉,我们又来到了一个全新的地区,这次要聊地方来到了城都西南边的丰缘地区。这里是主系列游戏中,红蓝绿宝石和终极红宝石/始源蓝宝石的主要舞台,因为第六世代刚刚过去,想必大家应该对丰缘都还有较深的印象。这里幅员辽阔,对于从第二世代慢慢玩过来的玩家,当时对地图规模的第一印象怕是相当深刻。虽然同关都/城都一样被唤作地区,不过丰缘几乎是由一片完整大陆与附属群岛组成的,在地貌形态上更是极为多样化:火山、沙漠、热带雨林、平原、海洋甚至暗礁水道,一个不落……这,放现实里跟完整大陆差不多了。

丰缘两字由来于汉字的“豊(li,三声)縁(yuan,二声)”,意味丰富的缘分。

  不过这样无厘头的地图设计倒也并非全无依据,因为游戏设定里,丰缘并非是一块自然形成的土地,相传在古代,突然出现了两只巨大的宝可梦,一只是代表陆地的古拉多,一只象征海洋的盖欧卡,固拉多抬起大地盖欧卡填满大海,无论当时是意还是无意,它们的确创造出了今天的丰缘地区。但后来两只宝可梦陷入世界控制权的争斗中,它们进行了一场天崩地裂的战斗,让丰缘步入灭亡的边缘,最后是裂空座出现在了天空中,平息了这场无谓的斗争,并将它们送到各自的洞穴中长眠。丰缘的后世们将这段劫后余生的故事绘制了石墙上,无数岁月之后便慢慢成为了我们在游戏中见到的遗迹。

  命运虽然有些坎坷,不过丰缘的热带景色却是保存相当不错的,在重制版中我们应该多有体会,这次地图的设计原型放到了于日本本土最西南角的九州岛,因为靠近赤道,气候上也有更加炎热一些,所以我们看到游戏里的多数NPC都是短袖短裙的清凉打扮,充满热带风情(当然,这跟日月里的夏威夷风情不太一样)。更难得的是,GameFreak终于在地图设计上有了自己的主意,虽然当时宣称丰缘是将九州岛逆时针旋转90°得到的,不过……区别嘛,就见仁见智了。

  从丰缘开始,宝可梦的主系列就开始自己描绘地图了。实话来说,当时还并不见得有创新就是好的,相当一部分玩家对游戏里“不科学”的地图设计颇有微词,不过丰缘独特的设计的确是标志着宝可梦世界观设定的一个巨大转折点。

  在之前两代的游戏中,GameFreak还没有生出打造独立世界观的想法,所以我们看到的宝可梦世界与现实世界有着模糊不清的界限。从红蓝宝石出场的第三世代开始,精灵宝可梦的独立世界终于脱离出来了,第三世代的作品一次作为开发时的核心思想,所以游戏中我们还能看到更多创新的例子,这点在下周第四世代的文章中会我有更详细的挖掘。

未被任何颜色染上的小镇

  红蓝宝石起始小镇的名字很特别,它叫做“未白镇”,是丰缘地区人口规模最小的城镇。我们知道,在第一世代的时候GameFreak喜欢拿颜色来命名游戏里的城镇,而因为金银版临时变卦的问题,在第二世代中我们也能见到不少拿颜色命名的小镇。到第三世代之后为了,他们彻底改用了自由的命名方式,因而游戏里的起点上,用一个特别的名字:“未被任何颜色染上的小镇”,来暗示它与前作的关系。

  GameFreak希望能借此给玩家们传递一个信息,“这是一款与前两时代完全不同的新游戏”。除了有地图与更多的新宝可梦,丰缘地区也是首个使用第二代宝可梦引擎的地区,从此红蓝宝石开始,到目前所有的主系列游戏,其基本的游戏引擎都是在号称“原始引擎”的第二代宝可梦引擎基础上发展的。

丰缘的宝可梦

  在红蓝宝石中,本作一共引入了种新的宝可梦,将全国图鉴扩充至号,逼近了号。在这样的数字下,前作使用的设计语言几乎枯竭,所以红蓝宝石中登场了不少新奇宝可梦。

  这其中有两只进化方式异常独特的:

根据性格值的不同会出现两种不同的进化路线的刺尾虫。

  性格值的概念最早出现在第三世代,但直到现在它也没有任何官方称谓。因为在游戏中,性格值是一个隐含的数值,它会占用8位16进制数,游戏中每出现一只宝可梦,系统就会随机确定一个性格值,并且之后不能更改这一数值。

  它能决定的的事情还远不止性格这么简单,从性别、特性、闪光、到特殊宝可梦的外形都藏在数值里所以你的刺尾虫能进化成狩猎凤蝶还是毒粉蛾,其实一早就由系统决定好了,别挣扎了。但很可笑的是,从第五世代开始性格值这项数值就跟宝可梦的性格彻底无关了(其他的数值还在)……

在进化时会分裂成两只不同宝可梦的土居忍者。

  图鉴里说“蜕下的壳中寄宿着灵魂。从背上的缝隙向里窥视的话,灵魂就会被吸走。”……看得出,作为进化附属品的脱壳忍者实在是有着很深的怨念,而作为宝可梦它也着实是个异类,神秘守护的特性给它带来了夸张的13种免疫属性,仅吃飞行、岩石、幽灵、火、恶5系的技能,而同时,它还永远只有1点HP……用好了可以把对手给恶心到想哭……

封面神兽们的故事

  在丰缘地区,封面神兽的地位再被一次提高了。GameFreak这回参考希伯来神话和圣经的故事,在游戏中前半段打造了一个在当时看来气势恢宏的传说,也成功塑造了固拉多和盖欧卡这对人气神兽,在它们之后主系列的封面封面神兽们多多少少都有些敌对的设定在了。

  传说中,上帝在创世的第五天创造了一雌一雄的两头巨大怪兽。伪经《以诺一书》中是这样描述的:“并且在那日两只怪兽被分开,雌的那一只叫利维坦,居住在海水喷涌如泉之处的深渊里;雄的那只叫贝西摩斯,藏身于一处隐蔽的、名为丹代恩的沙漠,那是在伊甸园之东。”。

贝希摩斯与利维坦

  贝西摩斯(?????)在希伯来语中的意思是“群兽”,暗示它庞大的体型,据说贝西摩斯每天能吞下一千座山,“它的骨头好像铜管,他的硬骨有如铁柱,群山为它生出食物,野地的走兽都在它那里玩耍,枣莲荫庇它,溪旁的杨树环绕它“(《旧约》)。简单的说,这就是代表着大地的一只怪兽,而以它为原型打造的固拉多,自然也“遗传”继承了这一的特性,但所幸的是,至少固拉多的外形设计上是原创的。

  因为按照典籍里的记载,贝西摩斯的外形基本就是……一头河马,一头长着香柏树尾巴的河马,以至于在一些译本的《圣经》中,翻译者直接将称贝西摩斯为“河马”。而游戏中的固拉多则要长得有气势多了,在外形和习性上,对暴龙、甲龙甚至哥斯拉都有参考,配以鲜红的配色,最后呈现出来的效果还是挺不错的。

  相比大号河马,玩家们对利维坦(?????????)则要熟悉得多了,虽然它是和贝西摩斯一起被创造的,不过它的待遇就没那么好了,因为上帝制造利维坦的本意是希望它能吞噬掉那“被吾所言弃的七分之一”,所以它的名字在希伯来文中有“漩涡”、“扭曲”的意思在,并因为悲惨的待遇常常人被视作和嫉妒有关的恶魔(所以它刚好是蛇形的)。

  传说中利维坦是一个形如海蛇的庞大怪物,“它畅泳于大海之时,波涛亦为之逆流,格冷酷无情,暴戾好杀,它在海洋之中寻找猎物,令四周生物闻之色变。“在游戏中,外形形似虎鲸的盖欧卡则看起来要显得温和许多,当然,这也可能只是表面现象。

  上帝创造它们干嘛呢?我们不知道,不过当世界末日到临之时,利维坦与贝西摩斯将会大战,最后同归于尽,和巨鸟席兹一起,成为奉献给圣洁者的祭牲……什么?你问我怎么多了一只怪兽,哦是的,还有席兹(???),这是一支甚少被提起的怪兽,按《约伯记》的记载,席兹应该是与贝西摩斯和利维坦齐名的,分别代表陆、海、空。不过其诞生却甚少被人提起,它的外形形似狮鹫,据说脚踩在地面上脖子就能伸到天空,不过它并没有参与利维坦与贝西摩斯的大战中,更没有像游戏的裂空座那样作为“调停者”登场,只是到最后依然成了祭牲……

4第四世代——神奥地区

 在经历了销量飘红的三代作品之后,《精灵宝可梦》主系列游戏终于跟任天堂的“新”掌机DS一起来到了第四个世代。这一次,GameFreak在制作过程中所展现出的野心也是史无前例的,除开幅员辽阔的神奥地图,种新宝可梦,钻石珍珠白金版的剧情高度也急速蹿升,到了时间/空间、宇宙起源这样的超高纬度,甚至都把创世神都给拉了出来……诚然,一连串背景浮夸的传说宝可梦们的确给当时的玩家留下了深刻印象,也给GameFreak创造了客观的收入,不过之后的世代也因此有了一些题材限制上的问题。

  如果我们将封面宝可梦们一个个列出来,就能发现第四世代与第五世代,其实也是一个分水岭,在四世代之前,GameFreak设计的封面神兽能力再怎么都是上天入地的级别:掌管大地的固拉多、控制大海的盖欧卡、时间/空间双神帝牙卢卡与帕鲁奇亚……每一个的能力都很夸张。作为一只封面神兽,如果你不掌管点啥在第四世代恐怕是人打招呼的,而它们要是撕打起逼架来,境界也是呈梯度的上升,演到神奥这里居然就进化出靠时间与空间碰撞,引发物质宇宙毁灭的戏码了。对于现目前知识水平的人类来说,这个规模不仅前无古人的,往后……大概也不见得能有来者了。

  所以当初GameFreak策划时应该也没想到,自己的一步居然能迈这么大,直接给劈成了一字马,现在再看看后面世代的封面神兽们,是不是都觉得缺了点从前的气势呢?反正都强不过前面的世代了,咱们放弃好了

  但不管怎么说,这场或许是《精灵宝可梦》系列中最史诗、最夸张、几乎不可能被超越的剧情/冒险,其本质的精彩程度毋庸置疑。而我们作为玩家,尽情享受其中的乐趣才是最重要的。

脱胎于北海道的神奥

  神奥地区其实也是个岛屿,由一块完整大陆及附属岛屿组成,地图大小跟丰缘相比有过之无不及,不过当中被天冠山切成了东西两半,外形容易让人想起同样被一山之隔的关都与城都。神奥的设计原型来源于日本最北边的北海道,当地为温带季风气候,因为维度高冬季相当寒冷,所以游戏中神奥地区的北边是常年积雪的,那里唯一的大城镇切锋市几乎就被埋在了雪里面。

  或许因为上一代设计丰缘地图时天马行空的想法太中二,导致玩家广为诟病,这次GameFreak仍坚持了自己绘制的独立地图,不过乖乖在城镇和环境设计上花大工夫去参考了真实环境。

  第一眼看神奥地图,最显眼的应该就是中部那段庞大山脉了,它的设计参考了北海道的日高山脉、天塩山地、北见山地等一系列的山地,在当时也算是高度还原了。在现实中,北海道的地势也是这样中部高四周低起伏大,岛屿的平原基本都集中在沿海地区。游戏中三圣菇所住的湖泊你也同样能在现实里找到原型:睿智湖——屈茶路湖,心齐湖——洞爷湖(跟某把剑同名),立志湖——屈斜路湖,有去北海道旅游的同学,不要错过这三个景点咯。

  神奥里最大的城镇:祝庆市(长寿市),对应的同样是北海道道央地区的都会城市:札幌市,两者在设定上都是位于大山西部的最大城市,拥有当地最丰富的设施与最发达的科技。札幌同时也是日本第五大人口城市,相信不少玩家应该相关作品中偶尔能看到这个城市。对于人口仅有东京一半的北海道而言,能有这样高的人口密度是相当难得的成绩,所以在钻石珍珠版中,祝庆市有着高达85个NPC。

交织着神话的神奥

  据说,神奥地区是首个被创造出来的宝可梦世界,在上面分布着各种创世以来的遗迹就是最好的证明。在神奥的传说中,起初世界上只有浑沌存在,在这片虚无的中心,诞生出了所谓“最初的东西”(阿尔宙斯),阿尔宙斯出现后创造了三个分身(帝牙卢卡、帕路奇亚与骑拉帝纳),并赋予了前两个控制时间与空间的能力,第三个分身因为性情残暴而被放逐到了另一次元之中。从此,时间开始流逝,空间开始延展,随后,最初的东西又创造了三个生命(由克希、艾姆利多和亚克诺姆),两个分身祈祷,就诞生了所谓的“物质”,三个生命祈祷,就诞生了所谓的“心”。在那时,阿尔宙斯创造了神奥地区,并将那三个生命分别潜入了三个湖泊的底部。

  作为宝可梦世界的创世神,GameFreak设定时自然参考了天之御中主神:日本传统宗教,神道教中的创世之神,宇宙中最古老的生命存在形式,象征着宇宙的根本与主宰,也是上天的最高神灵,支配着整个天庭的中心,日本创世的五别天神之首。创造日本国土的伊奘诺尊和伊奘冉尊,都是受天之御中主神的指派而行动的,所以第四世代里跟阿尔宙斯有关系的宝可梦们,或多或少都跟日本神道的传说有了联系。

  另外在外形上,阿尔宙斯是基于中国麒麟的,不过因为麒麟本身就是传说中的生物,所以还参考了马的部分特征。不过阿尔宙斯在没有板块下(一般属性)为纯白的配色,反而有些像羊驼,所以我们有时能见到些奇怪的Cos表演……

  再谈到钻石、珍珠与白金的三位封面神兽,帝牙卢卡、帕路奇亚、骑拉帝纳,三者的传说也是借鉴神道神话的典范。前文提到的伊奘诺尊和伊奘冉尊,是传说中接受天神命令的兄妹两,他们把漂浮于海上的大地固定下来,用矛创造出了日本,换句话说,他们相当于开天辟地的大神。两人在结合后不要太在意某些细节还生下了世间万物、诸岛与众神,不过伊奘冉尊在生火神的时候死去后,之后两人的关系就走向彻底的决裂了。在游戏里,帝牙卢卡与帕路奇亚也共同创造出物质的神,他们决裂对持的情节差不多就是拿伊奘诺尊与伊奘冉尊神话做了一个翻本,所以有人认为帝牙卢卡的原型是伊奘诺尊,而帕路奇亚的原型是伊奘冉尊。

  当然,GameFreak参考的还不止上述一则神话,日本神道中的三大神器同样与三只封面神兽有着对应关系。就是日本创世神话故事中,源自天照大神,并在其后代日本天皇手中代代流传着三件传世之宝。

天从云剑——帝牙卢卡

  天叢雲剣又名草薙剣,传说由素盏呜尊(伊奘诺尊的儿子)杀死八岐大蛇后,从其体内取出。这把剑一大特色是剑柄处有像鱼骨一般的刺突出,所以我们能在帝牙卢卡身上能找到不少夸张的外骨骼突起设计。同时,据说天从云剑无比坚硬,如果用诸神的十握神剑去砍它都会被崩去一角,所以帝牙卢卡的第一属性会是“钢”。

  帝牙卢卡在胸口处有一颗钴蓝色的五边形钻石,这是游戏副标题名称的来源,从动画上看起来,帝牙卢卡的能量应该都来自于此。而外型与姿态上,帝牙卢卡有类似蜥脚类恐龙的相貌,比如短颈潘龙或圆顶龙。

八咫镜——帕路奇亚

  八咫鏡,传说是众神用来吸引天照大神的镜子,由于素盏鸣尊大闹高天原,曾让天照大神非常愤慨,便躲进天岩户里不出来,可天照大神偏偏是如同太阳一般的存在,所以天地都因此堕入了黑暗。有见及此,诸神便一起制造了这个八咫镜,把它挂在天岩户前一起跳舞,天照大神看到之后甚为开心,便从洞中出来了大神们似乎都有些奇异的嗜好……。总算,天地间又有了日光,在此之后人们就把八咫镜尊为神器,视作是吉祥如意的象征。

  而关于八咫鏡有一种说法认为,它其实就是中国所说的水镜(用水做的镜子),所以帕路奇亚成为了以“水”作为第一属性的宝可梦,有着像鱼一样的头部和鳍。帕路奇亚身体其余的部分则跟帝牙卢卡相似,也采用了跟恐龙有关的设计,它的下肢看起来可能是来源于板龙或其他双足恐龙。

八尺琼勾玉——骑拉帝纳

  八尺瓊勾玉在日本神话中被视为神石,在日文中“玉”与“灵”二字的发音是相同的,这很可能是骑拉帝纳“幽灵”属性的来源。不过因为这个幽灵属性的关系,不少玩家曾误以为骑拉帝纳所处的异空间是阴间/冥界。但根据增田顺一解释,骑拉帝纳所在的“破格的世界”其实是反物质世界,因为跟另外两个一起诞生的宝可梦一样,有着自己所代表的领域:“反物质”。我们知道,“反物质”这种东西一旦与“物质”接触,出现的唯一结果是相互抵消并消失,说如说来骑拉帝纳被放逐到另外一个空间去就成了必然,但话又说回来,因为有这样倒霉的特性,或许骑拉帝纳本身并非是传说中描述的那样“残忍”宝可梦只是个一个没人疼的娃。

  在外形上,骑拉帝纳显得颇为奇怪,它有“别种”和“起源”两种形态,所以我们分开来说。在别种形态下,它有六条腿,身体类似昆虫,有蜥蜴类动物的姿态和类似蝙蝠的翅膀;在起源形态下,身体会变成蛇形,同时生出6个类似蝎子毒刺的翅膀,但整体看起来更像昆虫。那么一向在宝可梦设计上颇为保守的GameFreak,为何要尝试从多个动物/昆虫各取了一部分,组成了一个几乎看不出是什么的生物呢?下面这则都市传说或许是个合理的答案。

  在钻石珍珠白金中曾有这样一个Bug:将携带着白金玉魂的骑拉帝纳与队伍中任意颜色的宝可梦交换位置,随后立刻取下白金玉魂,这时从起源形态变回别种形态的骑拉帝纳会出现一种新配色。当时有玩家起疑,认为骑拉帝纳或许有过类似阿尔宙斯,通过变换模板来改变外观颜色的设计,不过在之后被视作弃案丢掉了,甚至还有可能,骑拉帝纳才是最开始被作为创世神开发的,但后面被阿尔宙斯抢去了位置。更惨了

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